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ボードゲーム開発談義
ボードゲーム開発談義
今週は一週間夏休みです。この休みを利用して、京都のHideshoe氏宅を久しぶりに訪れました。
今回議題となったのは、高校時代に作ったボードゲーム「Ayaru」です。ゲームのルールからシステム、人工知能までを丸ごと全部自作した作品ですが、残念ながら「ゲームとして面白くない」という結論に達して、公式な配布を取りやめました。
今回改めて、「なぜ面白くないのか」「どうすれば面白くなるのか」を徹底的に議論・検証し、最終的な改善案としてまとめました。
「Ayaru」のゲームルールの問題点を大きくまとめた結果、主として下記の2点になりました。
・「戦略」よりも「運」の要素が大きく、特にゲーム中盤は、運任せの作業が繰り返されることになる。
・フィールドが単なる通過経路以上の意味を持っておらず、特に中央エリアは、その存在意義が薄い。
問題点を解消するため、次の2つが改善案として挙げられました。
(1) 各プレイヤーの次の出目を事前に表示し、判断材料として役立てる。
(2) 中央エリアの4ヶ所(または3ヶ所)のマスを通過した者に、戦略上有利になる特典を与える。
実際に盤上で検証したところ、(1)の効果はてき面で、闘いを仕掛けるタイミング、敵の動きなどが事前に計れるため、ゲームの戦略性が向上しました。(2)の特典については、今のところ「特定のコマ同士を交換できる」「ジャンプ専用のコマを配置できる」といった内容が検討されています。いずれも、戦略上相手にとって脅威となるため、四隅のゴール前だけでなく、盤の中央にも気を配る必要が出てきます。
ルールの変更に伴い、新しいインターフェイスやAIについても、少し話し合いました。特にAIに関しては、まだ「勝ちパターン」が全て把握できていない状況なので、さらに深く研究を進める必要があります。
事前に考えていたよりも、現実的かつ具体的な案がまとまり、収穫は大きかったと思っています。今すぐに何か動き出すつもりはありませんが、今後数年に渡っていろいろな検討を重ねながら、その成果を形にして公開したいですね。
- 投稿日時
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2010年08月12日
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